Сегодня мы встретились с Владиславом Гаранко, CMO компании Platipus, чтобы узнать секреты одного из самых быстрорастущих разработчиков в отрасли. Основанная в 2014 году, компания Platipus быстро зарекомендовала себя как одна из самых популярных iGaming-студий. В портфолио провайдера более 70-ти слотов, сертифицированных для нескольких ведущих юрисдикций (среди которых Великобритания, Мальта, Италия, Швеция и остров Мэн, где находится штаб-квартира компании), но Platipus явно не планирует почивать на лаврах.
Мы связались с Владиславом Гаранко, CMO Platipus, чтобы узнать о планах компании на будущее, и расспросить о росте, внутренних процессах и мерах, принятых в связи с пандемией Covid-19.
Slotegrator: Прежде всего, хотим поздравить Platipus с недавно выпущенным 70-ым слотом! Что касается разработки игр, как ваш процесс на сегодняшний день отличается от того, что было когда вы начинали в 2014 году? Владислав Гаранко: Спасибо! Мы определенно позволили себе небольшой праздник в связи с выпуском нашего 70-го слота. У нас запланировано еще кое-что захватывающее, но я пока не могу вам рассказать об этом сюрпризе. Что касается того, что мы делаем по-другому — многое изменилось в нашей структуре и в том, как формируются новые команды и подразделения. Раньше создавали по одной игре, а сейчас одновременно разрабатываем две-три. Для нас это значительное улучшение производительности, которое дает совершенно другой опыт и скорость. Тем не менее, многие вещи остались прежними: наши основные ценности, внимание, которое мы уделяем графике и звуковым эффектам в наших играх, и объем исследований, которые мы проводим, прежде чем игра даже дойдет до разработки. По сути, мы по-прежнему делаем то же самое, что сделало Platipus ведущим поставщиком игр, но еще лучше и в еще большем масштабе. S: Как пандемия повлияла на процесс разработки?
ВГ: Не сказал бы, что это оказало значительное влияние на наш процесс разработки, поскольку наши команды всегда были чрезвычайно гибкими, и многие люди уже работали удаленно. Но мы приложили немало усилий, чтобы поддержать наших сотрудников психологически — пандемия негативно сказалась на психическом здоровье каждого. Если вы слышите сообщения о тысячах госпитализированных людей или знаете кого-то, кто серьезно заболел Covid-19, это обязательно скажется на вас. Отсутствие возможности встретиться с друзьями или даже выйти из дома из-за изоляции усугубляет ситуацию. Поэтому мы сделали все возможное, чтобы помочь. Мы создали возможности для общения сотрудников вне их команд, внедрили план бесплатного медицинского страхования, и что наиболее важно, мы приложили сознательные усилия, чтобы напомнить всем, что они не одни, что они важны и что в случае чего они получат нашу поддержку. В конце концов, люди — наш самый ценный актив, поэтому мы делаем все возможное, чтобы они были довольны. Без наших преданных своему делу команд дизайнеров, тестировщиков, математиков и специалистов по QA мы не смогли бы достичь успеха за такое короткое время.
S: Кто придумывает идеи для новых функций? Это задача исключительно геймдизайнеров, или другие команды тоже предлагают идеи?
ВГ: Давайте я вкратце расскажу про наш процесс разработки игр. Мы начинаем с исследования, когда команда геймдизайнеров собирает информацию о том, какие темы популярны, что будет в тренде в будущем, что интересует наших партнеров и т. д. Обычно это занимает пару недель. После этого наша команда делает альфа версию, чтобы мы могли получить общее представление о том, как будет выглядеть игра. Затем мы проводим мозговой штурм с нашими математиками, чтобы подумать, какие функции могут быть реализованы. На этом этапе обсуждение становится общим: любой сотрудник компании может присоединиться и предложить идею. По сути, мы бросаем идеи в стену, чтобы увидеть, что прилипнет. Обычно у нас есть несколько хороших вариантов игровых механик, и мы проводим собрание руководителей, чтобы доработать спецификации продукта. Как только с этим покончено, мы приступаем к созданию самой игры.
S: Не могли бы вы рассказать немного о своем процессе обеспечения качества?
ВГ: Мы подключаем QA-команды на всех этапах разработки. У них есть доступ к альфа-билдам и они обычно первые, кому становится известно, о чем будет игра. Они часто предлагают идеи для визуалов и механик (иногда возможно слишком креативные), но обычно очень и очень хорошие. По большому счету, QA для нас — это самый долговременный процесс. Наша QA-команда отвечает за широкий спектр задач, какие-то очевидны, например, поиск визуальных ошибок и сбоев в играх, а какие-то могут оказаться для вас сюрпризом — например, они следят за тем, чтобы была выдержана тема в художественном оформлении. Были случаи, когда в играх меняли визуальные элементы, или заменяли механику из-за отзывов от QA. Например, один из наших последних слотов Lord of the Sun изначально должен был включать трех Египетских богов и несколько бонусных механик, но игру пришлось упростить после отчета QA. Наконец, наша команда QA известна тем, что подталкивает команды дизайнеров и аниматоров к оптимизации размера игр. Крайне важно найти между яркой анимацией и быстрой загрузкой.
S: QA заботятся о технических аспектах слотов, но в конце концов, в слоты должно быть интересно играть. Что вы делаете, чтобы убедиться, что в ваши игры интересно играть?
ВГ: Ну, для начала, мы тратим много времени, чтобы вдохнуть жизнь в каждую игру. Мы посвящаем десятки часов каждому аспекту продукта. И после этого, когда игра доходит до стадии беты, мы даем доступ к ней каждому члену команды Platipus. У наших работников разный опыт и они родом с разных континентов, так что их впечатления — это отличный ориентир, интересная игра вышла или нет. Но, как вы понимаете, это очень субъективно, так что угодить всем нам, наверное, никогда не удасться. Не считая Wild Spin — эта игра вышла просто идеальной!
S: Что операторам больше всего нравится в ваших слотах?
ВГ: То что они «липучие». Наши партнеры говорят, что игроки «прилипают» к нашим играм, поэтому у продукта долгий период жизни. Я думаю, что это все благодаря комбинации нашего качественного геймдизайна и оптимизации для мобильных устройств. Потому что, как вы знаете, сейчас все больше и больше людей предпочитает играть с мобильных устройств, и ожидается, что эта тенденция продолжится. Провайдеров, которые смогут поставлять удобный, высококачественный и легкий контент, ждет больший успех, чем тех, кто не сможет.
S: Как работа с iGaming-агрегаторами повлияла на объем и масштабы дистрибуции Platipus?
ВГ: Позитивный эффект был действительно огромный. Это не преувеличение, что стратегические партнерства с такими агрегаторами, как Slotegrator, EveryMatrix, SoftSwiss, Vivo Gaming, BetConstruct, и многими другими, позволило нам расти такими быстрыми темпами.
S: Что вы думаете об отношениях между индустрией и социальными сетями?
ВГ: Сложно сказать. С одной стороны, мы замечаем, что социальные сети стали более враждебными по отношению к игорной индустрии. С другой стороны, мы чувствуем необходимость информировать наших игроков и потенциальных партнеров. Поэтому мы прилагаем множество усилий, чтобы использовать эти каналы коммуникации, оставаясь в пределах ограничений, закрепленных в условиях пользования этими платформами.
В конце концов, социальные сети абсолютно незаменимы для повышения осведомленности о нашем бренде и о том, что происходит в индустрии.
S: В прошлый раз, когда мы встречались, Platipus не проводил турниров. С тех пор все изменилось. Можете ли вы рассказать нам, какой у вас был опыт работы с этим маркетинговым инструментом?
ВГ: Да, мы много использовали его в последнее время, и в настоящее время мы разрабатываем собственный продвинутый турнирный инструмент. Это довольно эффективная маркетинговая деятельность, которая идеально подходит для повышения интереса к нашему бренду и осведомленности о наших последних релизах. Довольно дорого, но пока что работает лучше, чем традиционные рекламные акции.
S: Чего нам ожидать от Platipus в будущем?
ВГ: Очевидно, ждите удивительных игр с эффектными персонажами и смелыми темами. Мы также планируем обновить имидж нашей компании и, как я уже упомянул, сделать доступным для операторов наш собственный турнирный инструмент.