Кай Бота из Kalamba Games о чрезмерной геймификации, регулировании и выборе игроков
Kalamba Games — это команда iGaming-энтузиастов, предлагающая высококачественные слоты игрокам из разных регионов мира. Мы поговорили с Каем Ботой, коммерческим директором Kalamba Games, об игровых функциях, выходе на различные рынки, предпочтениях игроков и неизменном успехе слотов. Читайте дальше, чтобы узнать мнение разработчика по самым обсуждаемым сегодня темам.
SLOTEGRATOR: Ранее в этом году вы сообщили, что Kalamba планирует достичь годового роста в 90%. Что, по вашему мнению, Kalamba делает настолько хорошо, что добивается столь завидных показателей?
КАЙ БОТА: Я твердо убежден, что если делать все правильно в маленьких делах, то и большие придут. Думаю, во многом наш успех обусловлен постоянством. Стабильное обслуживание клиентов, стабильная игра и постоянное присутствие в лобби благодаря промо. Все сотрудники Kalamba ежедневно уделяют особое внимание мелочам, и я считаю, что в этом наша главная сила.
S: Чрезмерная геймификация становится важной темой для обсуждения в индустрии. Какие игры Kalamba действительно попадают в точку, когда речь идет о балансе классической простоты и геймификации?
КБ: Наши инновации в геймификации обычно исходят из наших внутренних инструментов вовлечения и продвижения. Что касается самих игр, чрезмерная геймификация никогда не была нашей проблемой. Я считаю, что команда нашей студии действительно хорошо умеет сочетать многофункциональные игры с традиционными желаниями и потребностями игроков в слоты. Что касается наших маркетинговых инструментов, они стали огромным драйвером нашего успеха за последние 3 года.
Лично я не верю в концепцию «чрезмерной геймификации».
Инновации — это поезд в один конец, и он отправится независимо от того, с вами или без вас, так что лучше все же купить билет. И если вы допустите ошибку, вы можете остановиться и внести итеративные изменения в свою стратегию, но вы никогда не сделаете шаг вперед в правильном направлении; у вас никогда не будет возможности совершать ошибки и учиться на них. Что касается слотов, наша главная задача — развлекать игроков. Выигрывает игрок или проигрывает, когда он покидает нашу игру, он должен чувствовать себя развлеченным. При этом неважно, исходит ли это развлечение от самой игры или от рекламных инструментов. Во-вторых, и это не менее важно, — сохранение целостности пользовательского опыта. Это достигается в первую очередь за счет пользовательского интерфейса и пользовательского опыта. Сделайте игровой процесс максимально интуитивно понятным и ненавязчивым. Вы хотите, чтобы игроки развлекались, но не отвлекались, были вовлечены, но не перегружены.
Если вы сделаете все правильно, то отдадите контроль над игровым процессом игроку. Позвольте ему выбирать, с какими функциями или акциями он хочет взаимодействовать. Если вы сможете сбалансировать этот рецепт развлечения и пользовательского опыта, вы оцените всех игроков, а не только традиционных.
Ваши игроки всегда скажут вам, чего они хотят. Вам просто нужно слушать.
S: Kalamba активно выходит на новые рынки, особенно регулируемые. Что чаще ищут новые игроки — игры с богатым функционалом или классические игры?
КБ: Это полностью зависит от рынка. Регулируемые рынки, как правило, гораздо более ограничены в плане функционала и геймификации. Поэтому все зависит не столько от игроков, сколько от барьеров, установленных регулирующим органом, который определяет тип контента, доступного на каждом рынке.
Поэтому при выходе на новый регулируемый рынок, который сопряжен со множеством сложностей, основное внимание уделяется разработке действительно сильных и стабильных игр, не слишком зависящих от функционала. Подводя итог, следует учитывать правила данной юрисдикции, некоторые из которых более открыты для интерпретации, чем другие. На некоторых рынках действует однозначный запрет, а на других есть лазейки, которыми можно воспользоваться. Регулирование может сдерживать инновации, но также может им способствовать.
S: Что касается чрезмерной геймификации, какое, по вашему мнению, хорошее практическое правило, где разработчикам следует провести границу?
КБ: Если вы развлекаете игроков и обеспечиваете им качественный пользовательский опыт, то, можно сказать, что границ нет. Мы хотим, чтобы игры были развлечены, но не перегружены, вовлечены, но не отвлечены.
Решение для этого простое: дать игроку контроль над своим собственным опытом. Я имею в виду создание функций, которые ненавязчивы и позволяют игроку самостоятельно выбирать, хочет ли он взаимодействовать с функцией или с рекламным инструментом. Мы не собираемся навязывать им этот опыт.
S: Классический игровой автомат существует уже полтора века. Что в игре обеспечивает ему такую живучесть? И, учитывая, как долго существуют слоты, зачем вообще нужны инновации?
**КБ: **Классическим слотам и игрокам в них всегда найдется место, и отчасти этот успех обусловлен простотой и предсказуемостью традиционных слотов. НО инновации всегда должны быть на первом месте. Думайте не только о том, кто ваш клиент сегодня, но и о том, кто это будет завтра. Иначе однажды вы проснетесь и не узнаете свою аудиторию, или, что еще хуже, они не узнают вас. Например, ничто не мешает вам разрабатывать игры, которые понравятся как традиционным, так и новым игрокам. Вам всегда следует разрабатывать стратегию двойного контента, которая будет интересна разным демографическим группам игроков.
S: Каким вы видите будущее геймификации? Будут ли функции продолжать усложняться или рынок ждет коррекция? Какие функции выживут, а какие исчезнут?
КБ: Функциональным возможностям всегда найдется место, но я думаю, что инновации будут измеряться ужесточением регулирования. Что выживет, а что нет, покажет только время.
S: Какие игровые функции вам лично нравится видеть в слотах? Какие вызывают у вас содрогание?
КБ: Честно говоря, я фанат всех функций. Некоторые мне нравятся больше других, но нет таких, которые бы обязательно вызывали у меня содрогание. Я вижу это так: каждый найдет что-то для себя, и вы, как игрок, можете выбирать, с чем взаимодействовать, а с чем нет. Мой личный фаворит — игры типа “Hold and Win”.